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《只狼》游民評測9.7分 教全世界認“死”字

2019-03-23 19:26:01
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  我相信許多看到方塊字就頭疼的國際友人,在經過《只狼》的洗禮后,至少會知道“死”字該怎么寫。以現代游戲的標準來衡量,《只狼》非常非常難。更要命的是,即便是縱橫魂系列的老不死人,之前的經驗也很難派上用場。

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  游戲的世界觀背景設定在古日本,不過《只狼》并非簡單的“日本黑魂”,更不是“魔改仁王”——其戰斗成長機制與傳統意義上的魂系列游戲有著云泥之別。為此,你需要在戰斗中重新習慣游玩節奏,形成全新的思維方式。

視頻評測:

刀光劍影

  《只狼》戰斗系統的核心在于引入的兩個新概念“架勢”和“忍殺”。既然是武士對決,勝負生死往往就在一念之間,雙方本質上比拼的是瞬間爆發力,對峙時姿態的平衡也就顯得格外重要。而“架勢條”反應的就是敵我雙方在戰斗中姿態的完整程度——如果架勢條填滿,就會因為姿態崩解而漏出致命的破綻。當敵人的架勢條填充滿后,就可以無視其剩余血量多寡,而直接對其進行“忍殺”(處決)。

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  值得注意的是,精英敵人和BOSS都只能通過“忍殺”的方式擊敗。這讓主要功能在于影響架勢條恢復速度的血條,變成了相對次要的指標。《只狼》中的戰斗,本質上就是雙方架勢條填充速度的比拼。為了盡快削減對方架勢條,并有效遏制其自動恢復,本作前所未有地鼓勵正面對抗。《黑魂》和《血源》中相當萬能的“繞圈、磨刀、二人轉”套路,在《只狼》里變得不再高效。游戲節奏變得更激烈,戰斗過程也相當富有觀賞性。刀劍摩擦激起的火花、金屬碰撞帶來的清脆質感,《只狼》完美表現出了武士決斗時的步步驚心和雷霆萬鈞。

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  防御、閃避、跳躍、招架、看破……《只狼》中應對敵人攻擊的手段非常豐富,但是其中沒有任何一種應對方式是萬能的。應對敵人的突刺、擒拿、連續攻擊、下盤攻擊,均需要針對性的解決方案。不過在以比拼架勢條為核心的機制下,游戲最鼓勵的其實是招架和看破這類高收益、高風險、且有著一定操作門檻的應對方式——如果成功,敵人的架勢條將會以驚人的速度填充;但假如失敗,一個大大的“死”字可能就會浮現在你屏幕前……

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  和《黑魂》、《血源》不同的是,《只狼》的普通攻擊只有R1(或RB)一個按鈕,R2(或RT)的位置則是發動義肢忍具。飛鏢、斧頭、噴火筒、爆竹、鐵傘……游戲中你可以裝備近十種不同的忍具,而它們在應對一些特殊情景時往往能發揮奇效。比如飛鏢能有效打斷部分敵人的大招,斧頭能瞬間劈壞木質盾牌,爆竹能讓野獸類的敵人受到驚嚇……在強化了忍具裝備或學習了忍術相關技能之后,組合忍具攻擊和普通攻擊還能派生出更加實用或者華麗的招式。這些設計讓戰斗更富有策略施展空間。考慮到使用忍具需要消耗作用類似于《血源》中“水銀子彈”的“白紙條”,高效且因地制宜的資源管理也就勢在必行。

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  嚴格意義上的BOSS戰雖然在數量上稍顯不足,但是好在每一場都打磨得足夠精致。此外,散布在游戲世界各個角落的海量“精英敵人”,其實也可以在某種意義上看作是小BOSS。每一個精英敵人的動作、招式、風格、節奏都經過了專門設計,其中有一部分在挑戰性上甚至不亞于正兒八經的BOSS戰。這相當于是把高難度挑戰打散到了整個流程中,提升了精華戰斗體驗的濃度。

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生死無常

  和以前的魂系列游戲相比,《只狼》在死亡方面變得更有彈性。這款游戲中的死亡帶來的不僅僅是懲罰,它還成為了一種博弈手段,延伸出了更加廣闊的策略施展空間。當然,最直觀反映到游玩體驗上的是——死亡似乎變得沒那么讓人心疼了。

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  《只狼》的死亡懲罰是損失一半的金錢和經驗,雖然無法在之后尋回,但是卻允許你在徹底死亡之前原地復活一次。在積累了一定的連續忍殺數量后,甚至還有額外的原地復活機會。在復活的那一瞬間,你可以立刻突襲放松警惕的小怪,或者趁機逃走。此外,在徹底死亡后,還有一定概率觸發“冥助”,從而免除對你的死亡懲罰。

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  成長資源在規避死亡懲罰方面的保底措施也變得更為健全。經驗值每積累到一定程度就會自動兌換成無法在死亡后損失的技能點,錢幣則可以在各地的商人處購買兌換成不會掉落的“錢袋”。《只狼》應該是宮崎英高魂類動作游戲中死亡懲罰最輕的一作。損失變得更可控,探索和戰斗時的心理負擔也會更緩和。不過我相信這絕對不是出于宮崎英高的憐憫之心。正如前面提到的,這款游戲在機制上更鼓勵高收益、高風險的戰斗策略,因此對一般玩家而言死亡頻率也變得前所未有地夸張。從這個意義上而言,減輕死亡懲罰也許是為了讓你在怒摔手柄之前多死幾百次……

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更多相關資訊請關注:只狼:影逝二度專區

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作者:不倒翁蜀黍
有的人死了,他仍然活著。
9.7
只狼
生死無常
推薦人群:
硬核動作游戲愛好者
測試平臺:PS4
游民星空評測中心
0
30天
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